Comprendre l'économie
Une économie vivante existe lorsque les joueurs ont besoin les uns des autres.
L'économie de Savage n'est pas pensée comme une succession de métiers isolés.
Un producteur fournit une matière.
Un artisan la transforme.
Une entreprise l'utilise.
Un commerce la revend ou la met à disposition des habitants.
Chaque étape doit pouvoir créer :
- rencontres
- contrats
- négociations
- dépendances
- déplacements
- concurrence
- alliances commerciales
Un métier ne doit pas seulement produire des objets.
Il doit produire des interactions.
Produire, transformer, vendre
Fermier, rancher, mine, herboriste
Extraire ou produire les matières premières du monde.
Fonderie, forgeron, menuisier, distillerie, boulanger, tailleur
Transformer les ressources en produits utilisables.
Saloon, armurier, médecin, palefrenier, épicier, boucher
Mettre les produits et services à disposition de la population.
Une économie entre Districts
Un District ne doit pas nécessairement pouvoir tout produire seul.
Certaines régions peuvent être fortes dans :
- agriculture
- élevage
- minerai
- commerce
- médecine
- artisanat
- production d'alcool
Les différences entre territoires doivent favoriser les échanges.
Une frontière ne doit pas arrêter l'économie.
Elle doit lui donner une raison de circuler.
Pas de métier totalement autonome
L'objectif est d'éviter qu'un seul métier puisse :
récolter → transformer → fabriquer → vendre
sans jamais avoir besoin d'un autre joueur.
Savage privilégie les chaînes économiques.