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ENTREPRISES & MÉTIERS

Comprendre l'économie

Une économie vivante existe lorsque les joueurs ont besoin les uns des autres.

L'économie de Savage n'est pas pensée comme une succession de métiers isolés.

Un producteur fournit une matière.

Un artisan la transforme.

Une entreprise l'utilise.

Un commerce la revend ou la met à disposition des habitants.

Chaque étape doit pouvoir créer :

  • rencontres
  • contrats
  • négociations
  • dépendances
  • déplacements
  • concurrence
  • alliances commerciales

Un métier ne doit pas seulement produire des objets.
Il doit produire des interactions.

Produire, transformer, vendre​

01Production

Fermier, rancher, mine, herboriste

Extraire ou produire les matières premières du monde.

02Transformation & artisanat

Fonderie, forgeron, menuisier, distillerie, boulanger, tailleur

Transformer les ressources en produits utilisables.

03Services & commerce

Saloon, armurier, médecin, palefrenier, épicier, boucher

Mettre les produits et services à disposition de la population.

Une économie entre Districts​

Un District ne doit pas nécessairement pouvoir tout produire seul.

Certaines régions peuvent être fortes dans :

  • agriculture
  • élevage
  • minerai
  • commerce
  • médecine
  • artisanat
  • production d'alcool

Les différences entre territoires doivent favoriser les échanges.

Une frontière ne doit pas arrêter l'économie.
Elle doit lui donner une raison de circuler.

Pas de métier totalement autonome​

L'objectif est d'éviter qu'un seul métier puisse :

récolter → transformer → fabriquer → vendre

sans jamais avoir besoin d'un autre joueur.

Savage privilégie les chaînes économiques.