Aller au contenu principal

Blessures, coma & conséquences

Les conséquences donnent du poids aux décisions.

Blessures

Une blessure doit être jouée selon :

  • sa nature
  • sa gravité
  • le contexte
  • les soins reçus

Toutes les blessures ne nécessitent pas plusieurs jours de jeu.

Mais une blessure importante ne doit pas disparaître immédiatement parce que la scène est terminée.

Coma

Un personnage inconscient ne peut :

  • entendre consciemment une conversation
  • mémoriser ce qui se passe autour de lui
  • transmettre des informations
  • communiquer normalement

Une fois réveillé, il ne peut pas utiliser les informations obtenues pendant son inconscience.

Mémoire après un coma

Le personnage peut conserver une partie des souvenirs précédant sa perte de connaissance.

Cependant :

  • les derniers instants peuvent être confus
  • ce qui s’est déroulé pendant l’inconscience est oublié
  • les informations découvertes uniquement après le coma ne peuvent être utilisées

Le coma ne doit pas devenir une méthode pour effacer volontairement toutes les conséquences d’une scène.

Retour après coma

Après une scène ayant entraîné un coma, le personnage ne doit pas revenir immédiatement afin de reprendre le même conflit.

Il doit jouer :

  • ses blessures
  • son état
  • les soins
  • les conséquences éventuelles

Blessures durables

Une blessure durable peut devenir un élément important de l’histoire d’un personnage.

Cependant, une conséquence permanente importante ne doit pas être imposée arbitrairement par un autre joueur.

Les conséquences lourdes doivent être cohérentes avec la scène et, lorsque nécessaire, discutées avec les joueurs concernés ou le staff.

Mort RP

La mort définitive d’un personnage est une conséquence exceptionnelle.

Elle ne peut pas être imposée unilatéralement par un joueur simplement parce qu’il a remporté une scène.

Une mort RP importante doit être :

  • cohérente
  • justifiée par l’histoire
  • acceptée ou encadrée lorsque nécessaire
  • traitée avec sérieux

Une conséquence forte doit créer de l’histoire, pas supprimer celle d’un autre joueur sans raison.