Criminalité, lois locales & milices
Sur Savage, il n’existe pas une loi unique. Chaque territoire protège les siennes.
Pas de shérif mondial.
Pas de Marshall apparaissant partout sur la carte.
Chaque district répond de son propre territoire.
Les lois appartiennent aux districts
Chaque district peut créer ses propres lois.
Ainsi, une action peut être :
- autorisée dans un district
- réglementée dans un autre
- totalement interdite ailleurs
Ces différences font partie du gameplay de Savage.
Les lois locales doivent toutefois respecter le règlement global du serveur.
Publication des lois
Une loi locale doit être publiée et accessible avant de pouvoir être appliquée aux joueurs.
Un district ne peut pas inventer une nouvelle règle après une scène uniquement afin de punir quelqu’un.
Les changements importants doivent être annoncés clairement.
Une loi peut surprendre un personnage.
Elle ne doit pas surprendre le joueur parce qu’elle n’existait pas encore.
Les milices privées
Chaque district peut organiser sa propre milice.
La milice représente la force chargée de protéger :
- les habitants
- les commerces
- les entreprises
- les banques
- les infrastructures
- les intérêts du district
Elle agit selon les lois définies par son territoire.
Les milices ne constituent pas une police nationale.
La milice protège un territoire.
Elle ne possède pas automatiquement d’autorité sur le territoire voisin.
Juridiction
L’autorité d’une milice s’exerce principalement à l’intérieur de son district.
Franchir une frontière ne donne pas automatiquement à une milice le droit :
- d’arrêter quelqu’un
- de perquisitionner
- d’imposer ses lois
- de mener une opération sur un autre territoire
Les districts peuvent créer entre eux :
- accords de poursuite
- accords d’extradition
- alliances
- coopérations judiciaires
- refus de coopération
Un criminel recherché peut ainsi devenir un véritable problème diplomatique entre plusieurs territoires.
Principe de l’illégal
L’illégal doit pouvoir générer du jeu pour les deux côtés.
Une activité criminelle majeure ne doit pas être lancée lorsqu’aucune force locale ne peut raisonnablement répondre.
Règle fondamentale :
Pas de milicien en service = pas de scène illégale active contre un district.
La fabrication clandestine constitue l’exception.
Fabrication illégale
La fabrication de produits illégaux est autorisée à toute heure.
Aucune plage horaire particulière n’est imposée pour :
- fabriquer
- transformer
- préparer
- stocker
des produits clandestins.
La fabrication peut donc avoir lieu même lorsqu’aucun milicien n’est en service.
Produire peut se faire dans l’ombre.
Faire circuler la marchandise crée du jeu.
Vente illégale
La vente active de produits illégaux nécessite la présence d’au moins un milicien en service.
Sont concernées les ventes créant une interaction criminelle active dans le monde.
Si aucun milicien n’est en service :
- la fabrication reste possible
- le stockage reste possible
- la vente illégale active doit attendre
Braquages
Les braquages peuvent être lancés uniquement :
ENTRE 20 H 30 ET 00 H 00
HEURE SERVEUR
ET
UNIQUEMENT SI DES MILICIENS SONT EN SERVICE.
La présence d’un milicien ne garantit pas qu’il interviendra.
Elle garantit simplement qu’une réponse RP du territoire est possible.
Un braquage lancé correctement avant 00 h 00 peut naturellement se terminer après minuit si la scène est toujours en cours.
Attaquer un établissement
Braquer :
- une banque
- un commerce
- une entreprise
- une infrastructure
située dans un district signifie s’attaquer directement aux intérêts de ce district.
La réponse viendra donc de sa milice et de ses habitants concernés.
Ce fonctionnement remplace le modèle classique du shérif ou du Marshall présent partout.
Prises d’otages
Une prise d’otage doit créer une véritable scène RP.
Il est interdit d’utiliser systématiquement :
- un ami volontaire
- un membre de son propre groupe
- un faux otage préparé uniquement pour contourner une mécanique
comme solution automatique à chaque braquage.
La vie de l’otage doit avoir une vraie valeur dans la négociation.
Criminalité & civils
Un criminel reste responsable de la qualité des scènes qu’il crée.
Voler, menacer ou kidnapper quelqu’un ne donne pas le droit de transformer systématiquement les autres joueurs en accessoires.
Laisser :
- du dialogue
- une possibilité de négociation
- une possibilité de réaction
- des conséquences RP
Poursuites entre districts
Une poursuite commencée dans un territoire peut naturellement conduire jusqu’à une frontière.
Cependant, la frontière marque également un changement d’autorité.
La manière dont une poursuite continue dépend :
- des accords existants
- des relations entre districts
- de la situation RP
Une milice ne devient jamais automatiquement compétente partout sur la carte.
Sur Savage, fuir une loi peut parfois signifier entrer dans les problèmes d’un autre territoire.