Districts & conquêtes
Un territoire se gagne par une histoire, une campagne et des conséquences. Jamais par une simple envie de combattre.
Une conquête doit toujours créer du RP pour les deux camps.
Conquête — Principes
Un District ne peut attaquer qu’un territoire directement voisin.
Toute conquête doit avoir une véritable raison RP.
Motifs possibles :
- expansion territoriale
- accès à une ressource
- intérêt commercial
- conflit installé
- rupture d’un accord
- représailles
Cette liste donne les principales raisons possibles mais n’empêche pas une autre justification RP cohérente.
Une conquête ne peut jamais servir uniquement de prétexte pour provoquer une guerre ou rechercher un affrontement armé.
Déclaration & diplomatie
Toute conquête doit obligatoirement être déclarée auprès des :
GARANTS DU PACTE
La déclaration doit préciser :
- le District attaquant
- le District visé
- la zone revendiquée
- la raison RP de la conquête
À partir de la déclaration commence une période obligatoire de :
48 HEURES DE DIPLOMATIE
Durant ces 48 heures, les deux Districts peuvent tenter de résoudre la situation par le RP.
Tout accord cohérent est possible :
- négociation
- compensation
- accord commercial
- échange territorial
- médiation
- alliance
- retrait de la revendication
- autre solution RP convenue entre les parties
Une conquête n’a donc pas obligatoirement vocation à se terminer par une guerre.
Avant les armes, il reste toujours la diplomatie.
Campagne de conquête
Si la diplomatie échoue, la conquête entre dans sa phase de campagne.
Une campagne de conquête comporte :
3 SCÈNES MAXIMUM
Le premier District remportant :
2 SCÈNES
remporte la campagne.
Fonctionnement :
- victoire 2-0 : campagne terminée
- égalité 1-1 : une troisième scène décide du vainqueur
Les scènes ne doivent pas être systématiquement des fusillades.
Exemples de scènes :
- escorte ou interception
- prise d’un point stratégique
- défense d’un lieu
- récupération d’un objet
- capture
- affrontement armé
- autre objectif validé et cohérent avec le conflit
Le but est de raconter une campagne territoriale.
Pas d’enchaîner trois gunfights.
Une guerre se raconte en plusieurs scènes.
Elle ne se résume pas au nombre de balles tirées.
Prise de territoire
Un District ne peut pas perdre l’intégralité de son territoire au cours d’une seule guerre.
La conquête est progressive.
Ordre obligatoire :
ZONE EXTÉRIEURE
ZONE STRATÉGIQUE
CŒUR DU DISTRICT
Le cœur du District ne peut être attaqué que lorsque les zones précédentes nécessaires ont déjà été perdues.
La progression territoriale doit donc être visible et construite sur la durée.
Une campagne remportée permet la prise de la zone revendiquée.
Elle ne permet pas automatiquement de prendre l’intégralité du District.
Trêve après conquête
Après une conquête territoriale terminée :
sont appliqués.
Durant cette période, une nouvelle conquête concernant immédiatement le même conflit ou destinée à contourner la trêve ne peut pas être lancée.
Cette période doit permettre :
- de jouer les conséquences
- de reconstruire
- de négocier
- de créer de nouvelles alliances
- de faire évoluer les relations entre territoires
Protection des nouveaux Districts
Lorsqu’un nouveau District est officiellement créé :
sont appliqués.
Pendant cette période, aucune conquête offensive ne peut être déclarée contre lui.
Cette protection existe pour laisser le temps au nouveau District :
- de s’installer
- de développer ses premières activités
- d’organiser sa communauté
- d’établir ses premières relations diplomatiques
Une seule offensive à la fois
Un District ne peut avoir qu’une seule conquête offensive active à la fois.
Il n’est pas possible de déclarer simultanément plusieurs campagnes offensives contre plusieurs territoires.
L’objectif est d’éviter :
- les guerres permanentes
- l’éparpillement des scènes
- les conflits impossibles à suivre
- les conquêtes réalisées uniquement pour accumuler rapidement du territoire
Effectifs équilibrés
Les effectifs engagés dans les scènes de conquête doivent être équilibrés entre les deux camps.
L’objectif n’est pas d’obtenir une victoire simplement grâce à une différence massive de joueurs.
Les modalités exactes pourront être adaptées selon :
- les effectifs réellement disponibles
- le contexte de la campagne
- les accords établis avant les scènes
Le fair-play reste prioritaire.
Une conquête doit déterminer quel camp a le mieux joué sa campagne.
Pas lequel a réussi à connecter le plus de monde.
Biens & entreprises
La conquête d’une zone territoriale n’entraîne pas automatiquement la saisie :
- des maisons
- des coffres personnels
- des entreprises
- des biens privés
- de l’intégralité des ressources du District vaincu
La prise territoriale concerne avant tout :
- le contrôle RP de la zone
- son influence politique
- les ressources ou intérêts liés à la revendication lorsqu’ils ont été définis dans la campagne
Toute autre conséquence importante doit être cohérente avec le conflit et les accords établis.
Protections contre les abus
Une conquête peut être refusée ou interrompue lorsqu’elle est manifestement utilisée pour :
- nuire volontairement à d’autres joueurs hors RP
- contourner une protection
- contourner une trêve
- provoquer artificiellement une guerre
- harceler continuellement le même District
- exploiter une faille du règlement territorial
Les conflits HRP ne doivent jamais devenir des guerres RP.
Un conflit entre joueurs ne devient jamais une raison valable de conquête entre personnages.
Les Garants du Pacte
Les GARANTS DU PACTE encadrent les déclarations de conquête.
Ils permettent notamment :
- d’enregistrer officiellement la revendication
- de vérifier que le territoire ciblé est voisin
- de vérifier qu’une raison RP existe
- de lancer la période de 48 heures de diplomatie
- de suivre l’avancement de la campagne
- de confirmer les résultats
- de faire respecter les périodes de protection et de trêve
Ils ne sont pas là pour décider quelle faction doit gagner.
Le résultat doit provenir du RP et des scènes de campagne.
Résumé officiel
Extérieur
Stratégique
Cœur
PROTECTION NOUVEAU DISTRICT : 7 jours
UNE SEULE CONQUÊTE OFFENSIVE ACTIVE PAR DISTRICT
EFFECTIFS ÉQUILIBRÉS